Tous les deux ans, le salon Innovatives SHS organisé par l’Institut des Sciences Humaines et Sociales du CNRS valorise des projets innovants en SHS, afin de permettre leur diffusion auprès d’un public de spécialistes mais également du grand public.

Différentes formes d’innovation sont possibles en sciences humaines et sociales : l’innovation sociale, l’innovation culturelle ainsi que d’usage, décrites par Maria-Teresa Pontois, Responsable de la Valorisation de la Recherche à l’INSHS, dans son entretien diffusé par le Réseau.

Le salon InnovativesSHS a été organisé du 15 au 16 mai de cette année au Grand Palais de Lille, avec le partenariat de l’Université de Lille et la fondation I-Site Lille Nord Europe, ainsi que la contribution de la Métropole Européenne de Lille et de la Maison Européenne des Sciences de l’Homme (MESHS).

Cinq thématiques ont été au cœur du salon : l’éducation, le numérique, le patrimoine, la santé et les territoires.

Les MSH ont été représentées dans la totalité de ces cinq thématiques. L’équipe du RnMSH s’est rendue sur place pour rencontrer les huit porteurs de projets exposés qui avaient un lien ou un rattachement direct à une MSH. Leurs projets sont valorisés dans le présent article.

Le projet NOMADHISS « Nouveau mode d'approche et de découverte de l’histoire par l'immersion, le sensible et le sensoriel » porté par Mylène Pardoen de la MSH Lyon-St. Etienne a l’objectif de replacer l’humain au centre de la restitution historique. Constitué par quatre projets indépendants mais liés par leur sujet et leur méthodologie, NOMADHISS souhaite fournir une restitution immersive en 5D, visuelle, sonore et impliquant l’interaction, des certains lieux historiques. A travers des vidéos et des scénarios de réalité virtuelle, le projet Bretez propose une restitution architecturale et sonore du quartier de Chatelet de la Paris du XVIII siècle. Mylène Pardoen a pu effectuer cette reconstruction grâce à un travail d’archive, en allant chercher dans les textes et les plans de la ville des indices de sons, comme par exemple le nom des rues, qui renvoient aux activités qu’y étaient pratiquées.  Dans le stand de NOMADHISS, nous retrouvons aussi le projet VESPACE qui reconstruit le théâtre des marionnettes de la foi du XVIII siècle, qui sorguait dans l’actuel emplacement du marché St. Germain à Paris. L’immersion avec réalité virtuelle permet aux utilisateurs de revivre l’expérience d’un spectateur du XVIII siècle, qui pouvait participer, rire, parler et commenter à voix haute pendant le spectacle. Dans le même esprit de l’archéologie du paysage sonore, SoundCITYve est une restitution sonore de la ville de Lyon et IMAPI 3D reproduit une restitution sonore, musicale et visuelle du Palais des Papes en Avignon. Cette nouvelle forme de valorisation du patrimoine historique peut s’appliquer dans le domaine muséal et dans la production de serius games pour adultes.

En poursuivant notre visite, nous rencontrons Micheline Kudry, porteuse, avec Thomas Sagory, du projet « Patrimoine du Proche Orient », portail numérique en accès ouvert réalisé en partenariat avec le Ministère de la Culture, le Musée du Louvre, le Labex « Le passé dans le présent », le CNRS ainsi que la Maison d’Archéologie et Ethnologie René Ginouvès (MAE). Le portail, qui se positionne comme une vitrine des sites archéologiques du Maghreb et du Proche Orient dans lesquels les équipes des chercheurs et archéologues français sont impliqués avec leurs travaux de fouille, a l’ambition de devenir un outil international de diffusion du contenu des différents sites archéologiques du Proche Orient, afin de leur donner la plus ample visibilité, parmi les spécialistes ainsi que le grand public. Le portail utilise un média de cartographie narrative, grâce auquel la lecture est illustrée en directe par des plans géographiques. A titre d’exemple, nous pouvons retrouver cette technique dans l’illustration du site archéologique de Mari, ville de la Syrie au bord de l’Euphrate. Parmi les sites archéologiques valorisés par le portail « Patrimoine du Proche Orient », Mari a été un site clé pour l’étude de l’écriture cunéiforme, à travers la découverte de plusieurs milliers de textes cunéiformes, dans l’analyse desquels la MAE est aussi beaucoup impliquée, comme bien le démontre cette vidéo.

En poursuivant notre tour, nous rencontrons Mathieu Gardrat et son équipe, avec le projet « Urbalog, jouer pour comprendre la mobilité urbaine ». Au sein du laboratoire LAET (Aménagement, Economie, Transports), faisant partie de la MSH LSE, l’équipe a développé un jeu de plateau capable de rendre compte des enjeux liés à la livraison et à la distribution urbaine des marchandises (pollution, retards, congestion, relations avec les commerces etc…). Le jeu de plateau Urbalog peut donc apprendre de manière ludique ces différents aspects lié au secteur logistique et s’adresse donc aux différents acteurs de la ville (aménageurs, élus, commerçants, résidents) afin qu’ils puissent développer une meilleure conscience de tous les enjeux sous-jacents à ce secteur. L’équipe est en train de chercher le modèle économique le plus adapté pour le processus éditorial ainsi que la commercialisation d’Urbalog. La même équipe a aussi créé SILOGUES, « SImuler la LOGistique Urbaine dans son environnement Economique et Spatial », plate-forme de simulation pour conseiller les acteurs de la ville à la prise de décision dans l’évaluation des choix possibles dans le domaine de la logistique des marchandises.

Développement urbain et santé sont au cœur d’un des trois projets de la MSHS de Poitiers : « Bien Vieillir » de l’équipe de Michel Audiffren du CeRCA, le Centre de Recherche sur la Cognition et l’Apprentissage. Ce projet, portant sur la construction d’un parcours de santé pour les seniors à Poitiers, qui venait d’être inauguré au mois de mai, a été financé dans sa phase initiale par un appel d’offre du budget participatif de la ville de Poitiers. Il a été incubé enfin à la MSHS dans l’axe de recherche « risque et vulnérabilité », avec un intérêt tout particulier pour la préservation de l’autonomie des seniors.

Les deux autres projets, toujours porté par le CeRCA et la MSHS, rentrent dans le domaine de l’éducation : ProVoc, porté par Anna Potocki, est un logiciel capable d’améliorer la profondeur du vocabulaire et la compréhension des textes chez l’enfant de l’école primaire, grâce à l’utilisation de différents jeux d’association. Ce projet avait été financé en 2015 par le Contrat de plan Etat-Région « Numérique » porté par la MSHS de Poitiers.

Dysapp est une application qui vise, grâce à l’utilisation du jeu vidéo, à l’amélioration du développement moteur et de l’apprentissage des enfants affectés par la dyspraxie, un problème moteur et d’acquisition du langage écrit, diagnostiqué à partir des dernières années de l’école élémentaire. Le porteur du projet, Eric Lambert, a contribué à la mise à point du jeu vidéo « Brume » qui stimule les compétences de motricité fines (des doigts par exemple), de planification spatiale et temporelle.

De même que « Bien Vieillir », le projet « KIMEA » (Kinematic Measurement for Ergonomic Assessment) porté par Franck Multon, rentre dans le cadre de la thématique « Santé ». Le chercheur est rattaché au laboratoire M2S (Mouvement, Sport, Santé) faisant partie du périmètre de la MSHB à Rennes. La solution logicielle, qui utilise une caméra sans port de capteurs, permet d’évaluer les risques de maladies professionnelles dues à la posture au travail, afin de prévenir les troubles musculo-squelettiques. Différentes branches professionnelles, telles que la filière des découpeurs de viande, les rénovateurs de trains, les artisans du luxe, les métiers hospitaliers, sont touchés par des problématiques de mauvaise posture au travail. Le projet KIMEA est désormais porté par la start-up MOVENCY, adossée à l’Université de Rennes 2.

Les Maisons des Sciences de l’Homme sont enfin aussi actives dans le domaine du numérique. Avec la plate-forme SIMULAUTO, la MSH-T (Toulouse) a pour objectif l’expérimentation de la « coopération avec une voiture semi-autonome ». Céline Lemercier du laboratoire CLLE (Cognition, Langues, Langage, Ergonomie) a mis a point un logiciel de simulation de conduite. En s’appuyant sur une approche centrée sur l’humain, ce logiciel étude, avec des technologies typiques des sciences cognitives, comme l’eye-tracker, le processus de reprise de conscience et d’attention dans le conducteur des voitures semi-autonomes. Lorsqu’une reprise de conscience est nécessaire, le système de conduite semi-autonome laisse à l’être humain dix seconds pour pouvoir atteindre le seuil d’attention nécessaire pour reprendre complétement la conduite du véhicule, un temps peut-être trop bref afin que notre cerveau et notre champ visuel prennent en compte tous les différents paramètres nécessaires à rétablir le seuil d’attention nécessaire.

La présentation de ces huit projets bien démontre l’importance de l’innovation culturelle, sociale et d’usage pour les MSH et les laboratoires qu’elles fédèrent : l’utilité sociale et culturelle des applicatifs multimédia développés dans les différents domaines du salon, ainsi que celles inhérentes à la construction d’un parcours de santé pour les seniors (qui est le seul projet non numérique parmi ceux ainsi décrits) est un élément marquant de ces huit projets exposés à InnovativesSHS, depuis la phase d’élaboration des idées jusqu’à leur concrétisation.